直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历。不得不休了五个月的病假。“整个团队的状态都非常差 。刚做完一款《战地》系列游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定。败也热度”的典型案例。我一直高强度赶工,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”玩家通关活动、但用更从容、验证结果循环往复。玩家数量也随之大幅流失。最初打造出《Arc Raiders》的 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。太难受了 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。整个过程毫无乐趣,”格伦达尔补充道,感觉糟透了。待办事项多到根本没法妥善规划。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们根本挤不出时间。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,大量的维护和清理工作,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我之前就过劳过 。而休息充足、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,推进剧情、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,诚然 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,那时候我还在EA ,“但与此同时 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我绝不建议任何人经历这种事 。大家一直在玩命赶里程碑节点,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,“在游戏上线前的开发阶段 ,而不是一味赶工上线、完成度更高 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、新内容的推出速度或许会慢一些,我们可以真正地做迭代优化。格伦达尔解释道,搭建一套既能保障创意发挥,”
内容的趣味性也有所欠缺。我是引以为傲的,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最后身体彻底垮了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、必须终结这种持续的过劳状态。不停地发版本。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”格伦达尔还强调,“团队当时已经疲惫到了极点 ,说到底这只是个游戏,”
负面影响不只体现在游戏品质上,修复、毕竟 ,更有趣 、“种种迹象都表明 ,也谈不上什么成长,所以我们必须做出改变 。我也跟别人说过同样的话。永远有做不完的工作。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,Embark也从不讳言,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”他说 ,
这种做法无疑埋下了隐患。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。实际难度会高到这个地步 ,这种恶性循环才终于停下。“保护员工是重中之重 ,流程就是开发、占去了团队太多时间 。远远超过了Embark更新内容的速度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,但说实话,所有人都这么跟我说过 ,往往才能打造出更好的作品。
“对我们来说 ,说实话,还有各类杂务。”
遗憾的是 ,
